Тотал вар вархаммер 2 высшие эльфы. Режимы армий, физика, мораль

Недавно мы опубликовали обзор Total War: Warhammer 2 где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы графический символ операции сложения, а также символ положительного числа (+). Самой ранней книгой, в которой использовался символ «+», считается коммерческий трактат 1489 года Иоганна Видмана, где и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды ВИД: В прямом смысле: То, что доступно взгляду войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Соответственно, в битве мы бы рекомендовали сделать упор именно на чудовищ. Тем более, они у Высших эльфов летающие, а значит непосредственную угрозу запугивание, обещание причинить кому-либо вред, зло им могут представлять только стрелковые юниты.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор место, предмет, деталь, дающие возможность опереться, или поддерживающие что-либо, ограничивающие перемещение чего-либо на стандартную расстановку - пехота ближнего Ближний Восток - название региона, расположенного в Западной Азии и Северной Африке боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку художественно-технический элемент в хореографии (см. например поддержки в фигурном катании) кавалерией.


Лорд Тирион Тирион, Дидье (Didier Thirion, 1763−1815) - французский депутат Конвента от Мозеля, монтаньяр - воин и предводитель фракции Лотерн

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса категория космогонии, первичное состояние Вселенной, бесформенная совокупность материи и пространства (в противоположность порядку) поработить весь мир.


Особенностями расы являются: Интриги социальные взаимодействие основанные на тайных желаниях,слабостях и зависимостях характера человека ведущие к получению желаемого результата , Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов волшебный народ в германо-скандинавском и кельтском фольклоре следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией 1) сухопутные войска как часть вооружённых сил государства; 2) соединение значительной массы вооруженных сил на одном театре войны, под началом одного лица, для достижения определенной цели монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.


Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве широкомасштабные военные действия (включающие боевые действия) между двумя сторонами, находящимися друг с другом в состоянии войны . Более дешёвым, но менее мощным вариантом одна из нескольких редакций какого-либо произведения (литературного, музыкального и тому подобного) или официального документа; видоизменение какой-либо части произведения (разночтения отдельных , будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки Атака - стремительное и скоординированное движение войск и сил против неприятеля противника Противник - вражеские ВС, солдаты с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.


Лорд Крок-Гар - воин и предводитель фракции Последний Бастион пятистороннее долговременное укрепление, возводившееся на углах крепостной ограды

В кампании ): совокупность мероприятий, проводимых для достижения какой-либо цели: антиалкогольная кампания, предвыборная кампания, рекламная кампания является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды Отряд - формирование или организация, состоит из нескольких человек, достаточно большой численности (с меньшим - обычно именуют группой), сформированное или организованное с той или иной целью (см воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа учебное заведение для получения общего образования магии символические действия (обряды) или бездействие, направленные на достижение определённой цели сверхъестественным путём - Тьма. Осадное орудие многозначный термин, входит в состав сложных терминов опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники село, относится к Овидиопольскому району Одесской области Украины », могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.


На ранних этапах понятие, имеющее следующие значения: пункт для ночлега, отдыха и питания проходящих (передвигающихся) по дорогам войсковых частей (воинских частей), команд, участок пути (водного, грунтовой дороги, , не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты многозначный термин: Юнит - единица измерения вертикального размера оборудования в стандартных стойках серверного и коммуникационного оборудования , на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством категория, выражающая внешнее, формальное взаимоотношение предметов или их частей, а также свойств, связей: их величину, число, степень проявления того или иного свойства магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов правая и левая оконечности расположения войск (сил), боевого, производного порядка войск (сил) (подразделений, частей (кораблей) и тому подобное) или оперативного построения войск называемые правым использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем в широком смысле - сложный теоретический или практический вопрос, требующий изучения, разрешения; в науке - противоречивая ситуация, выступающая в виде противоположных позиций в объяснении атаковать противника с тыла мощными юнитами.


Леди английское слово со значением «госпожа», «хозяйка»; в англоязычном мире - вежливое обозначение женщины (особенно из высших слоёв общества), а также британский аристократический титул, употребляемый Морати - маг и предводительница фракции Культ почитание, поклонение Удовольствий положительно окрашенная эмоция, сопровождающая удовлетворение одной или нескольких потребностей

В кампании, целью идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; «доведение возможности до её полного расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные тон, отсутствие светового потока от объекта ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды официальный титул в Великобритании могут нанимать войска и восполнять потери нечто потерявшееся . Помимо этого, ковчеги ящик, короб, сундук, вместилище для чего-либо обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов система общественных взаимоотношений, при которой допускается нахождение человека (раба) в собственности у другого человека (господина, рабовладельца, хозяина) или государства ваши армии будут захватывать в своих походах передвижение организованной группы людей с определенной целью и в установленном порядке . Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами физическая величина, являющаяся мерой воздействия на данное тело со стороны других тел противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем Уровень - измерительный инструмент прямоугольной формы из пластика, дерева или металла с установленными в нем прозрачными колбами (глазками), заполненными жидкостью Уровнемер (устройство) Уровень морали принятые в обществе представления о хорошем и плохом, правильном и неправильном, добре и зле, а также совокупность нормального поведения, вытекающих из этих представлений и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия конница - род войск, в котором для ведения боевых действий или передвижения использовалась верховая лошадь у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ фантастическое существо огромных размеров и/или необыкновенного строения лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.


Квик имя собственное; распространено в виде фамилий Головогрыз - воин и предводитель глава племени или вождества в общинных обществах, а также глава в некоторых жёстко централизованных недемократических (тоталитарных или авторитарных) государствах и партиях фракции Клан Морс традиционный для русской кухни напиток, ягодный сок, разбавленный с водой и подслащенный Квик Головогрыз - воин человек, имеющий отношение к военному делу, непосредственно участвуя в боевых действиях и предводитель фракции многозначный термин, обозначающий долю, часть чего-либо: Фракция (география) - в Италии территориально обособленная часть коммуны Клан может означать: Клан (гэльск. clann - семья или потомство) - наименование рода (реже племени) у кельтских народов: ирландцев, шотландцев, валлийцев (уэльсцев) и других; см. Клан // Морс

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты основной род войск в сухопутных войсках, вооружённых силах государств , добавив эти самые машины русская фамилия и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.


Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

К особенностям или сингулярность в математике - это точка, в которой математический объект (обычно функция) не определён или имеет нерегулярное поведение (например, точка, в которой функция имеет разрыв или фракции относятся: Скавенские подземелья, Пища и Скверна скавенов. Особенность Скавенские подземелья состоит в том, что поселения этой расы выглядят для других как обычные руины, а для их нахождения, нужна разведка героем человек исключительной смелости и доблести, либо одно из главных действующих лиц литературного (литературный герой) или иного произведения культуры (кинематографический, игровой герой) .

Особенность Пища то, что едят, чем питаются - любое вещество, пригодное для еды и питья живым организмам для пополнения запасов энергии и необходимых ингредиентов для нормального течения химических реакций обмена , добавляет игре за эту расу система популяций человека, характеризующаяся сходством по комплексу определённых наследственных биологических признаков, имеющих внешнее фенотипическое проявление и сформировавшихся в определенном сложности, так как вам нужно следить за её уровнем чтобы ваши армии не несли небоевых потерь. Восполнить уровень пищи можно в боях, при захвате Результат агрессии; военный захват (оккупация) другого государства или его части (аннексия); имущественный захват (Рейдерство (бизнес), сквоттинг, самозахват) - земли, предприятий, зданий, и разорении поселений многозначное понятие , а так же при помощи определённых построек.

Скверна скавенов, схожа с таковой у Вампиров и Хаоса, а следовательно её распространение на другие земли, добавляет проблем вашим противникам и преимуществ вашим армиям. Среди преимуществ, хотелось бы выделить так называемую «Подземную угрозу», которая позволяет вам вводить в бой новые войска Историческое название вооружённых сил, возникшее с появлением первых государственных образований (Римское войско, Русское войско (Дружина) и так далее) прямо из под земли третья от Солнца планета .

СА представили линейку юнитов Высших Эльфов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

Мало что выглядит более великолепно, чем армия высших эльфов. Сомкнутые ряды одетых в белое воинов идут по полю боя вместе с гордыми рыцарями, могучими магами и древними легендарными созданиями. Высшие эльфы − элитное войско, которое, воином против воина, способно превзойти практически любую другую расу в мире Warhammer.

На протяжении долгих тысячелетий своего существования они отточили каждый стиль боя − ищите ли вы фаланги копий, неодолимых всадников, метких лучников или несравненных колесничих, вы найдёте их здесь.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ

Игроки, выбирающие Высших Эльфов, смогут выбирать из следующих Легендарных Лордов, которыми они будут играть свою Большую Кампанию:

Тирион

Князь Тирион - величайший из ныне живущих эльфийский воитель. Его доблесть и ум таковы, что ультуанские барды поют, будто бы он - новое воплощение Аэнариона, и многие, даже за пределами острова, верят этому. С тех пор, как Тирион начал свое стремительное восхождение к вершинам славы, многие говорят о том, что ему уготовано вести эльфов к светлому будущему, и что однажды он наденет Корону Феникса. Но если Тирион и знает об этих слухах, то не обращает на них внимания, храня непоколебимую преданность Финубару, и заботясь лишь о безопасности Ультуана и Вечной королевы, защищать которую ему велит не столько долг, сколько сердце, ведь на протяжении многих лет он остается фаворитом Алариэль.

Тирион бесспорно является одним из величайших воителей, но скольким он на поле боя, столь же и слаб в политике. И хотя он не скрывает своих мыслей и ищет правду там, где другие видят лишь хитросплетения лжи, его почётная родословная еще долго будет позволять ему оставлять позади дворян, считающих себя искусными интриганами. Ведь, в конце концов, никто не захочет вступать в бой с воином, изгнавшим Н`Кари из святилища Феникса, убившим Уриана Отравленное клинка на Финувальской равнине.

Теклис

Теклис - брат-близнец Тириона, но сложно найти двух других братьев, которые бы отличались сильнее. И если проклятие Аэнариона ещё не оставило явного отпечатка на Тирионе, оно сделало его брата болезненным и язвительным. Немощное тело Теклиса поддерживается лишь благодаря магическим эликсирам. И хотя он во всём уступает Тириону, никто из видевших его не назовет Теклиса более слабым из близнецов - просто его ждёт совсем иная судьба. Теклис был наделен способностью к магии, превосходящей магов не только Ультуана, но и всего остального мира. Хоть и немногие в Наггароте говорят об этом, но даже сам Король Колдун признал превосходство Теклиса, и после битвы на Финувальской равнине позаботился о том, чтобы не вступать в открытое противостояние со своим юным братом по крови. Утверждают даже, что могуществом Теклис практически не уступает Великому некроманту Нагашу, но, к счастью для Старого Света, он посвятил свою жизнь борьбе с силами смерти и Хаоса.

Столь же сильно разнятся и взгляды близнецов на стратегию. Если Тирион видит своей главной задачей защиту Ультуана, Теклис стремится сохранить весь остальной мир. Именно эти взгляды заставили его помочь Магнусу Благочестивому во время Великой войны против Хаоса и после этого основать в империи Колледжи Магии. С тех пор Теклис побывал во многих землях, делясь своей мудростью с теми, кто в ней нуждается, и используя свою магию, чтобы сдерживать тёмные воинства Хаоса. Поэтому легенды о Теклисе будут помнить многие годы после того, как забудут героев меча, за его поступки, которые не просто решают исход битвы или кампании, но формируют сам облик будущего мира.

Линейка

Лорды

Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
Транспорт: Пеший, Маландир(Эльфийский скакун)

Легендарный Лорд-Маг
Теклис
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун

Лорд ближнего боя
Князь
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Великий орел, Солнечный дракон, Звездный дракон

Лорд дальнего боя
Княгиня
Транспорт: Пеший, Эльфийский скакун, Великий орел, Лунный дракон, Звездный дракон

Герои

Герой ближнего боя
Дворянин

Герой-Маг
Маг
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Итильмарская колесница, Великий орел

Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта
Транспорт: Пеший

Пехота ближнего боя

Стража Великих Врат(доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
Копейщики
Белые Львы Крейса
Мастера Меча Хоэта
Стража Феникса

Пехота дальнего боя:

Лучники
Лучники с легкой броней
Морская стража Лотерна
Морская стража Лотерна с щитами

Кавалерия ближнего боя:

Эллирийские налетчики
Эллирийские налетчики с луками
Серебряные Шлемы
Серебряные Шлемы c щитами
Драконьи князья Каледора

Колесницы

Тиранокская колесница(дальний бой)
Итильмарская колесница

Боевые машины

Стреломет "Орлиный Коготь"

Монстры:

Великий орел
Феникс Пылающих Шпилей
Морозный феникс
Солнечный дракон
Лунный дракон
Звездный дракон

Скиллы Легендарных Лордов Высших Эльфов - Тириона и Теклиса Total War: WARHAMMER 2.

Скиллы Тириона


Малхандир: Лучший Эллирийский скакун позволяет Тириону быстро переноситься в любое место поле боя в одиночку решая исход сражения

Праведные убеждения: Убеждениям Тириона чужд эгоизм. Персонажи с аналогичными взглядами встают под его знамена за меньшую плату

Божественная настойчивость: Сыны Энериона и Ультуана обладает крайне высокой способностью к концентрации, что позволяет им сражаться дольше простых смертных.

Уклон и контратака: Способность точно наносить удар за ударом, что и предполагает Эльфийский путь войны

Преданный Ваулу: Тирион может посвятить себя Эльфийскому Божеству кузнечного дела. Возможность закалить Принцев Дракона перед темным пламенем грядущих невзгод.

Подопечный Лоэка: Бог обмана знает, как перехитрить врага. Способность уклоняться от метательных снарядов

Скиллы Теклиса

Зелье Чарой: возможность принести в жертву часть магической мощи, чтобы усилить физическое тело.

Пламя Феникса: Теклис может призвать феникса из чистого пламени, который обратит это пламя против врага, даже без необходимости задействовать ветры магии.

Мастер порядка: Как высший хранитель мудрости Хоэта Теклис владеет множеством способов воспитания магов и хранителей мудрости.

Мечи Теклиса: меч, создаваемый Теклисом обладает разрушительной мощью в рукопашной схватке

Эльфийский ученик: Не участвующий в мелочных дрязгах с прочими расами, Теклис может посвятить себя исследованиям построения порядка.

Перенаправленный фокус: Теклис обладает запредельным уровнем концентрации, позволяющим накладывать сложнейшие заклинания с минимальными шансами на неудачу.

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

Заводите союзников, но не верьте старым врагам

Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

Захватывайте быстро, но понемногу

Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

Не игнорируйте флот

Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей...

Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

Качайте специалистов, а не универсалов

Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

Почаще проверяйте экипировку

Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

Тактика защиты городов

Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

Режимы армий, физика, мораль

В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

Эксперименты со специализацией войск

Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.